Настройка vray | 3dsMax
Таблица параметров Global Illumination и системных установок.
Saturastion
Насыщенность оттенков, передаваемых лучами света.
не имеет особого значения
0,25-0,5 для интерьера
0,5 для архитектуры
1 для рендера объектов
Irradiance Map
Preset
Детализация расчёта карты освещенности.
Medium/High
Возможен вариант Medium+DE
Irradiance Map
Hemisphere Subdivision
Подавление шума при расчёте карты освещенности.
Irradiance Map
Detail Enchansement (DE)
Усиление детализации при финальном рендере изображения.
оптимально включение с пресетом Medium.
Multiplier 0,2 — 0,6
Irradiance Map
Show calc phase
Показывать расчёт GI освещения.
Show direct light
Показывать прямой свет.
Irradiance Map
Check Sample Visibility
Устранять утечки света сквозь тонкие плоскости.
Irradiance Map
Режим ПОВТОРНОГО просчёта освещения.
Single Frame — считать свет заново.
Incremental Add to Current Map — досчитать (обновить) имеющийся.
Light Cache
Subdivs
Light Cache
Show calc phase
Показывать расчёт Light Cache.
Light Cache
Pre-filter
ВКЛ
от 10 и до 100, при больших значениях можно выключить обычный фильтр.
Settings
Noise threshold
Общий уровень шума.
Settings
Dynamic memory limit
Макс. выделяемый объём памяти.
не имеет особого значения при черновом рендере маленькой картинки.
Реальный объём памяти в МБ за вычетом около 1000 МБ на Windows&Max.
Settings
Default geometry
Метод распределения памяти.
Если рендер не зависает, то Static.
Static — быстрее.
Dynamic — памяти хватит на сцену большего размера.
13 комментариев
Хочется сказать спасибо авторам статьи за перевод и последовательность шагов. Благодаря правилам я смогла установить рендер Vray и задать ему необходимые настройки
Ирина, пожалуйста) красивых вам рендеров
Огромное спасибо за шикарную инструкцию:)) даже черновой рендер нравится
пожалуйста) спасибо вам за комментарий!
Первый толковый обзор настроек. РЕСПЕКТ.
Как насчёт Min, Max rate? Или лучше их не трогать?
Store Direct light и Adaptive Tracing всегда должны быть активными?
слышал что Randomize Samples замедляет и его лучше выключать…
Вы можете протестить с ним и без него, и сравнить
Спасибо, очень полезно! А можете показать настройки 3д макс вирей для анимации? С движущимися объектами, камерами.
Спасибо за комментарий, как-нибудь обязательно покажу)
Оставить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Источник
«Универсальные» настройки v-ray 3,6 для интерьеров. Мой личный опыт.
Очень спорная, классическая и больная тема для всех начинающих визуализаторов и не только начинающих.
Ни в коем случае ничего никому не навязываю, не говорю, что я истина в последней инстанции. Просто хочется рассказать о своем личном опыте в этой сфере.
Так, с дисклэймером закончили. Перейдем к сути.
Пройдя через постоянные эксперименты с настройками v-ray, а в особенности с настройками гаммы (для меня это была прям больная тема, никак не мог понять и приручить эту штуку). Пришел к выводу что, в V-RAY 3.6 НУЖНО ПРАКТИЧЕСКИ ВСЕ НАСТРОЙКИ ОСТАВЛЯТЬ ПО УМОЛЧАНИЮ.
А теперь перейдем к тому, что всё-таки придется немного подкрутить в v-ray 3.6.Во-первых, я полагаю, что вы уже знаете, как установить v-ray в качестве рендер движка по умолчанию во вкладочке common…
Поехали дальше, чётенько и по пунктам что я обычно делаю.
Переходим в настройки v-ray 3,6 (горячая клавиша f10) и меняем там:
1) В свитке Image sampler (Antialiasing) Type меняю c Progressive на Bucket (я видимо старовер, мне так проще и понятнее, хотя не спорю, наверное. progressive и лучше, я пока не сравнивал и не заморачивался.Кому есть что сказать по этому поводу, пожалуйста, жду фидбэк.)
2) В свитке Image filter, собственно отключаю этот Image filter убираю галочку.По умолчанию там стоит Vraylanczosfilter, это вещь неплохая, но чтобы не было непредсказуемого результата я его отключаю, это экономит время рендера а эффект от этого фильтра можно сымитировать на постобработке, например в photoshop.
3) В свитке Color mapping по умолчанию стоит Type Reinhart так и оставляем этот тип, меняем только значение Burn value в диапазоне от 0,2-0,5 этот параметр помогает вам контролировать засветы. Просто покрутите его и сами все поймете.
Собственно, со вкладкой V-Ray разобрались.
Переходим ко вкладочке GI.
Здесь все можно оставить по умолчанию. Что и где подкрутить это уже скорее вопрос оптимизации. Об оптимизации лучше рассказывать в отдельной статье. А вот что касается визуального аспекта картинки то во вкладочке GI в свитке Global illumination есть две строки primary engine и secondary engine и у каждой строки есть значение multiplier. Так вот, я обычно у primary engine меняю это значение с 1,0 на 0,85 это делает тени немного темнее и соответственно картинку контрастнее.
Еще раз повторюсь, исхожу из своего опыта и не претендую на истину в последней инстанции.
В свое время мне не хватало вот таких простых рекомендации в начале изучения v-ray может кому-то пригодится.
Спасибо за внимание. Фидбэк приветствуется!
Источник
Несколько слов о настройках VRay
Примечание: Данная заметка выражает исключительно мнение автора. Другие люди могут использовать другие настройки, считать их самыми правильными и это вполне может оказаться правдой.
Поэтому подавляющее большинство студентов мучают два основных вопроса по VRay. Первый (после пары часов объяснений какие настройки за что отвечают): «Так какие настройки ставить?» Второй: «А как бы сделать так, чтобы побыстрее считалось?». Именно для них я стараюсь подобрать «усреднённые настройки» вроде тех, что приведены в самом конце, поэтому данная заметка рассчитана не на специалиста, а на среднестатистического студента.
Но иногда встречаются люди, которым действительно интересно, где же что есть в VRay. Часто это студенты, которые закончили институт, пошли работать и обнаружили, что им это надо. Теперь чтобы не повторяться по многу раз всех можно будет отсылать к этому уроку. И тех, кому интересно, и тех, кто просто ищет «средние настройки».
Примечание 3: Когда я писал название «Несколько слов о настройках VRay», я не знал, что заметка «распухнет» до таких размеров, но название мне нравится так что пусть остаётся.
Гамма
Как видно, при гамме 2.2 (и вообще при гамме больше 1) картинка получается более «выцветшая»: тени светлее, контраст между тёмным и светлым меньше. Для тех, кто знаком с Adobe Photoshop это можно представить как использование команды Levels со значением серой точки 2.2
То есть чёрный цвет остаётся чёрным, белый остаётся белым, а вот средние значения высветляются. Почему же не сделать высветление в фотошопе уже после рендера в 3DStudio? После применения Levels цвета могут превратиться в другие, в то время как в 3DStudio «высветление» касается прежде всего освещения. Посмотрим на примере. Сделаем 3 картинки: рендер в гамме 1.0, в гамме 2.2 и в гамме 1.0 с применением Levels.
Если присмотреться, то видно, что гамма 2.2 затронула только тени. Там, где при гамме 1.0 тени выглядят чёрными, при гамме 2.2 в тенях можно разобрать детали. Цвет же текстур и объектов остаётся одинаковым (хотя надо отметить, что в данном примере для цвета шариков была использована карта коррекции цвета под гамму VRayColor, но обычно люди работают в одной гамме, поэтому даже не обязательно знать где она находится, а текстуры корректируются автоматически). А вот при гамме 1.0 и команде Levels цвета «съехали». По чёрно-белому градиенту даже видно, как именно они «съехали»: серая точка сдвинулась ближе к чёрному цвету.
Выставление гаммы
Если вы хотите выбирая цвет видеть его таким, каким он будет на рендере, то эту галочку надо включить. Лично я её включаю.
Выставление гаммы в настройках VRay.
После выставления всех настроек в Preferences и нажимания кнопки ОК переходим в настройки VRay. Сверху выбираем закладку VRay. В свитке Frame buffer ставим галочку Enable built-in Frame Buffer. Теперь рендер будет производится в специальном окне VRay.
В свитке Color Mapping ставим Gamma: 2.2. Это значит, что VRay теперь работает в гамме 2.2 («светлит» картинку). По сути, в настройках макса мы дали команду корректировать цвета и загружаемые текстуры под гамму 2.2, а в настройка VRay дали команду считать в этой гамме.
Антиалиасинг (сглаживание)
Если вы не знаете, что такое алиасинг и антиалиасинг, то можете посмотреть в интернете. Вкратце (цитата из википедии): http://ru.wikipedia.org/wiki/Сглаживание
Основной принцип сглаживания — использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пикселы, соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.
Теперь посмотрим разницу при увеличении. Я взял варианты: отключённый антиалиасинг, Area (по умолчанию), Catmull-Rom и Mitchell-Netravali. Конечно, в некоторых случаях разницу реально можно увидеть, только поставив картинки как слои в фотошопе и включая/отключая их. Но всё равно присмотримся.
Image Sampler.
Находится в закладке VRay в свитке Image Sampler (Antialiasing), по умолчанию выбран Adaptive Subdivision (адаптивное разбиение). Два других варианта Fixed и Adaptive DMC. Настройки Image Sampler Расположены в отдельном свитке. При этом если изменить Adaptive Subdivision например на Adaptive DMC, то название свитка с настройками изменится аналогично.
Посчитаем ту же картинку с Adaptive Subdivision также с настройками по умолчанию (то есть так, как настройки выставлены, если просто поменять рендер на VRay).
Разница в скорости ощутимая: 27 секунд против 18, поэтому рассмотрим, почему второй метод оказался почти в полтора раза быстрее.
У Adaptive DMC Sampler тоже есть настройки. Только вместо Min rate и Max rate качеством управляют Min subdivs. и Max subdivs. По умолчанию выставлены значения 1 и 4.
Sub-pixel Mapping и Clamp Output.
Эти два параметра находятся настройках в закладке VRay в свитке Color Mapping.
(Примечание: почему плоскость, на которой стоит чайник, получилась пятнистой и как от этого избавляться, будет рассмотрено в разделе про отражённый свет Indirect Illumination)
Хотя пока что ещё неясно, зачем нам нужны такие эффекты. Тем более, что по умолчанию Clamp Level стоит 1.0, то есть он «срезает» любой засвет до белого цвета, но засветы на рендере и так показываются белым.
Сначала надо разобраться, что же делает вторая интересующая нас галочка Sub-pixel Mapping.
Как мы знаем (или подразумевается, что мы знаем), при расчёте цвета пиксела он разбивается на более мелкие части. Представим себе, что пиксел разбили на 4 части, посчитали цвет в каждой из них, а потом показали усреднённый цвет. Но мы работаем в гамме 2.2, поэтому к итоговому рассчитанному пикселу применили цветокоррекцию под гамму 2.2. Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Пиксел так же разбивается на 4 части, считается цвет в каждой из них, после чего к каждому посчитанному кусочку применяется гамму 2.2, и только после этого считается усреднённый цвет.
То есть без галочки Sub-pixel Mapping цветокоррекция применяется к итоговому пикселу, а при включённой галочке цветокоррекция применяется к каждому «кусочку» пиксела, и только потом считается итоговый цвет.
Теперь, когда вероятный читатель уже начал ломать свой мозг, пытаясь понять, как же это применять, время показать на практике, как оно работает. Если у нас вообще нет цветокоррекции, то есть стоит гамма 1.0 и в свитке Color Mapping выбран Linear Multiply с параметрами Multiplier по 1, то разницы практически не будет.
В самом деле, какая разница, в каком порядке применять цветокоррекцию, если цветокоррекции нет?
Поэтому вместе с галочкой Sub-pixel Mapping поставим ещё и галочку Clamp Output. Многие знают, что если на рендере появляются отдельные «засвеченные» пикселы, то две эти галочки помогают. Но вот почему? Предположим, у нас есть пиксел, разбитый на 4 части. При расчёте в трёх частях яркость 0.5 (серый цвет), а в четвёртой 2.5 (например, отражение лампочки).
С отключённой галочкой Sub-pixel Mapping компьютер «считает»: посчитать все значения, потом сложить их, разделить на количество частей: (0.5+0.5+0.5+2.5)/4=1 и применить Clamp Output: срезать весь цвет ярче 1. Но цвет и так 1, так что итоговым цветом получаем 1.0 (белый).
Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Компьютер посчитал все четыре значения и ТУТ ЖЕ применил к ним Clamp Output. В результате значение 2.5 «срезалось» до 1.
Если присмотреться, то видно, что на второй картинке исчезли некоторые засвеченные пикселы и отражения стали чуть темнее, но я бы не сказал, что общий результат сильно изменился. Лично я обычно включаю обе галочки. Пусть отражения чуть менее яркие, но зато и засвеченных пикселов нет.
Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).
В реальной жизни свет отражается и переотражается от объектов. Посветив в тёмной комнате фонариком в потолок мы увидим всю комнату в отражёном от потолка свете. Если на светлой поверхности лежит освещённый предмет, то от поверхности на предмет попадают рефлексы, подсвечивая объект снизу. И так далее, и так далее, поэтому для достижения реализма в 3D без расчёта отражённого света не обойтись.
В VRay отражённый свет настраивается в закладке Indirect Illumination. В свитке Indirect Illumination ставим галочку On (включили расчёт отражённого света).
Дальше в свитке Irradiance Map ставим галочки Show Calc Phase и Show Direct Light. Эти галочки не влияют на конечный результат, но в процессе расчёта показывается примерная яркость финальной картинки. Кроме того, пока мы настраиваем яркость света, в выпадающем меню Current Preset можно поменять качество с High (высокое) на Very Low (очень низкое).
Источник