Меню

Ненужные настройки графики в играх

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS

Разрешение экрана

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Читайте также:  Search filter wordpress настройка

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Источник

Какие настройки графики всегда лучше отключать

Эти настройки производительности имеют совсем небольшое визуальное воздействие.

Все мы любим выставлять настройки графики на максимум. Но не все они имеют положительный эффект. Даже с элитным аппаратным обеспечением, есть некоторые графические параметры, которые дают небольшое визуальное различие, но имеют значительное влияние на частоту кадров. А если вы ещё и играете на старом ПК, то это именно те настройки, которые вам нужно отключать, чтобы повысить частоту кадров и в тоже время не сделать графику ужасной.

Графические опции и их соответствующее воздействие также могут значительно варьироваться от игры к игре, поэтому для наилучшей производительности нужно пересмотреть специфические руководства по оптимизации. Другими словами, эти параметры «выжимают максимум» в соотношении «железо – производительность».

На удивление эффект тени усиливает производительность графики, однако немножко затемнённые края не достаточно сильно влияют на ваше общее качество изображения. Не выключайте их, но если вы боретесь за частоту кадров – их определенно лучше поставить на низкий или средний уровень.

Размытие в движении

Размытие в движении иногда используется для хорошего эффекта, например, в гоночных играх, но по большей части этот параметр отбирает вашу производительность в обмен на то, что большинство геймеров обычно не любят. Размытость в движении особенно нужно избегать в играх с быстром темпом, например, в шутерах от первого лица.

Глубина резкости

Глубина резкости в играх, как правило, относится к эффекту размытия вещей на заднем плане. Точно так же как и размытие в движении, этот параметр отвлекает наши глаза и создает качество, как у фильмах – это не всегда отлично смотрится. К тому же эта настройка может повлиять на производительность, особенно, если она неправильно использована. Её нужно настраивать, отталкиваясь от личных предпочтений и от того, в какую игру вы играете.

Динамическое отражение

Эта настройка во многом зависит от игры, в которую вы играете, а также от того, что для вас важно с точки зрения качества изображения. Динамические отражения являются параметрами, влияющими на отображения игроков и других движущихся объектов в лужах и на блестящих поверхностях. Это чрезвычайно усиливает производительность графики. Тем не менее, динамические отражения не всегда замечаются, а отключив их, вы увеличите ваши кадры в секунду от 30 до 50%.

Избыточная выборка сглаживания (суперсемплинг, SSAA)

С включённым суперсемплингом, игра делает кадры с более высоким разрешением, нежели разрешение самого экрана, а затем сжимает их обратно до размера дисплея. Это может улучшить вид игр, но если ваш ПК не является особым монстром (как наш любимый Large Pixel Collider), SSAA разрушит вашу производительность. В большинстве случаев, она не стоит того, чтобы её применяли, особенно, когда существует столько альтернатив суперсемплингу

Читайте также:  Настройка интернета на английском

Источник

Как работает оптимизация игр?

Любой геймер хоть раз в жизни сталкивался с плохо оптимизированной игрой. Низкий FPS, артефакты графики, баги, глюки, неудобный пользовательский интерфейс — частые характеристики подобных проектов.

Найти идеальную игру, у которой все эти аспекты будут отсутствовать или оказывать минимальное влияние на геймплей, сложно (но можно). Но давайте сначала определимся с самим понятием оптимизации видеоигр.

Оптимизация игры — это процесс повышения производительности для улучшения игрового процесса и визуального восприятия.

Если конкретнее, то хорошо оптимизированная игра работает с одинаковым FPS на большинстве игровых платформ, включая технические слабые модели. Такой подход к оптимизации, где исходная точка — FPS (частота кадров в секунду), неудивителен, т. к. большинство игроков связывают производительность игры именно с плавностью отображения картинки на экране. Ведь большую часть информации мы получаем визуально.

Зачем оптимизируют игры?

Создатели игр делают свои творения на топовом оборудовании, которое недоступно большинству пользователей. И задача разработчиков — сделать так, чтобы их детище запустилось и было играбельно на большинстве геймерских девайсов.

А для того, чтобы получить безумно красивое изображение и высокий FPS, игре требуется очень мощное железо, часто превосходящее даже то, что есть в наличии у игроделов. Не говоря уже об обычных пользователях.

Чтобы вы лучше понимали, приведем немного цифр. Производительность встроенного видеочипа в Sony Playstation 4 (базовая версия) — 1,84 Тфлопс. Одна из самых популярных, но уже относительно устаревших видеокарт Nvidia GeForce GTX 1060, выдает около 4 Тфлопс. При этом ее ресурса уже не хватает на самые требовательные ПК-игры в высоком разрешении.

Так как же разработчики умудряются выпускать шедевры вроде God of War или Last of Us 2 на устаревшей «начинке» PS4? Да так, что подобные тайтлы не только не режут глаза, но и заставляют восхищаться такими пейзажами, каких не увидишь в реальной жизни?

У них есть свои профессиональные секреты и хитрости, о которых сейчас и пойдет речь.

Мир существует, пока я его вижу

Отображение сотен объектов на экране и работа со светом и тенями — это самые ресурсоемкие процессы, требующие больших мощностей. Что придумали разработчики, дабы снизить нагрузку с видеокарты?

Они заставляют ее рендерить (отрисовывать) только те объекты, которые видит игрок. Например, в GTA V за спиной игрока город, люди, автомобили просто не существуют (но вы этого не замечаете). И это логично, так как тратить ресурс видеокарты на симуляцию жизни огромного города, который вы все равно не видите, было бы преступлением.

Вот как это работает на примере Horizon Zero Dawn.

А здесь еще нагляднее.

Однако здесь разработчикам нужно быть внимательным с физикой объекта, чтобы не получилось так: силы гравитации работают только тогда, когда игрок смотрит на объект.

Про историю с Silent Hill не слышал, наверное, только ленивый. В 1999 году производительность Sony PlayStation была такой низкой, что отобразить относительно большой мир не было возможности. Тогда разработчики окружили игрока туманом, который ограничивает дальность видимости. Это позволило оптимизировать игру под возможности консоли. Но самое важное, что такое «случайное» решение стало визитной карточкой серии. Туман добавлял в игру элемент мистики и как нельзя лучше играл на атмосферу Silent Hill.

Исчезающие объекты

Для улучшения производительности разработчики часто избавляются от дополнительных объектов путем их исчезновения. Пропадающие после выстрела гильзы или исчезающие тела поверженных противников — такое можно встретить минимум в половине шутеров. Представьте Serious Sam, Painkiller или любой другой «мясной» шутер, где тела не пропадают. Игроку пришлось бы как минимум идти «по колено в крови».

Клонирование

Копирование текстур и объектов — это самый часто используемый способ оптимизации игры. Возьмите любую игру, и вы найдете кучу одинаковых предметов. Особенно это бросается в глаза в старых играх. Например, в шутере FEAR большая часть офисов, включая предметы на столах, стулья и прочее выглядят, как под копирку. Так и есть — это одни и те же модели. Такой подход плох лишь тем, что делает игру менее уникальной и разнообразной. Зато повышает FPS.

В играх с открытым миром тоже много подобного копирования. Здания в Mafia или GTA часто не блещут разнообразием: одни и те же «бетонные коробки» просто разбросаны по разным частям игровых локаций, чтобы не слишком бросаться в глаза. Что уже говорить про рядовых НПС: уникальны лишь сюжетно значимые персонажи, а вот «массовка», бродящая по улицам, разнообразием не отличается.

Текстуры и мегатекстуры

Еще одна «фишка» игроделов под названием «мегатекстура» была разработана отцом шутеров от первого лица Джоном Кармаком. Мегатекстура покрывает весь ландшафт игрового уровня (вместо десятков и сотен мелких текстур). Ближайшие к игроку части мегатекстуры отображаются с максимальной детализацией, но по мере удаления окружающий мир становится «менее качественным». Это напоминает реальную жизнь — ведь мы не можем видеть объекты на расстоянии также хорошо, как непосредственно вблизи.

Читайте также:  Arma 3 настройка интерфейса

Принцип работы мегатекстуры на схеме. Зеленая область — высокая детализация, красная — низкая, желтая — средние значения.

Мегатекстура размещается на жестком диске. По мере необходимости она подкачивается в оперативную память, потребляя гораздо меньше ресурсов, чем при традиционном подходе с большим количеством разных текстур.

Если же в игре используется множество текстур, то разработчики поступают аналогично: текстуры на расстоянии детализированы слабо и наоборот. 3D-модели вдалеке урезают до 2D: для игрока разница не видна, а вот видеокарта скажет спасибо за уменьшение нагрузки. Уменьшение разрешения текстур на расстоянии, снижения количества полигонов у объекта, отключение шейдеров — все это тоже относится к оптимизации и применяется повсеместно.

Освещение

Генерация реалистичных лучей света, их отражение от поверхности и создание теней — один из самых ресурсоемких процессов. Поэтому разработчики часто просто избавляются от теней на больших расстояниях и стараются использовать как можно меньше отражающих свет текстур.

Уменьшение числа объектов с динамичными тенями также положительно сказывается на повышении производительности игры.

Загрузочные экраны

Большинство старых игр грешат постоянными загрузочными экранами. Переходите на новый уровень? Получите долгую загрузку. В Half-Life, например, разработчики попытались решить проблему изящнее: там подзагрузка уровней происходила очень быстро, но все равно была заметна.

В современных играх, таких как Last of Us, Uncharted или God of War, от многочисленных подзагрузочных экранов избавились насовсем. Новые части локации там загружаются, пока персонажи ведут диалог или решают головоломки. Хитроумное решение надо признать.

Стоит упомянуть важный нюанс: оптимизация консольных игр проще, чем ПК-тайтлов. Это обусловлено тем, что разработчики консольных игр заранее знают технические возможности оборудования, под которое они создают свои творения (например, PS4). В то время как разлет аналогичных характеристик у владельцев ПК весьма велик: у кого-то компьютер «древний» с видюхой из нулевых, а у другого — суперсовременная машина. Это во многом объясняет, почему консольные игры часто превосходят ПК-конкурентов, в том числе и графически: сказывается лучшая оптимизация.

Оптимизация ассетов

Любой ассет в игре можно оптимизировать: снизить его разрешение, уменьшить количество полигонов. При этом он по-прежнему будет хорошо выглядеть, но станет потреблять меньше вычислительных ресурсов.

Игровой ассет или игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.

А еще можно часть объектов, на которые игроки чаще обращают внимание, сделать высокодетализированными (например, лицо персонажа), а на второстепенные детали — траву, камни, одежду героя тратить как можно меньше ресурсов. Так поступили, например, создатели Fallout 4.

Оптимизация кода

Это относится уже к самой что ни на есть «внутренней кухне» игры. Например, FPS повышает использование всех ядер процессора при сложных внутриигровых вычислениях. Или оптимизация кода игры, когда выгоднее использовать константу (какое-то постоянное значение, часто используемое в игре), чем заставлять процессор рассчитывать эту величину каждый раз заново. Это справедливо и для графики: разумнее применять некий часто используемый спрайт, сохранив его в файл, чем каждый раз отрисовывать его с помощью кода.

Настройки для пользователя

Еще один инструмент (а точнее несколько) для оптимизации разработчики сделали доступным игрокам. Речь идет о настройках графики, которые в большинстве игр вы вольны изменять по своему усмотрению. Включать, отключать сглаживание, вертикальную синхронизацию и множество различных визуальных эффектов, например, Blur, отражения в воде, дальность прорисовки и другие. Если убрать все эти графические навороты, игра лишается своей красоты, но зато идет без задержек даже на слабых ПК. Такой вот компромиссный и общедоступный способ оптимизации.

Заключение

Нужно понимать, что оптимизация игр — это работа не только над графикой, но и над геймплейными механиками, избавление проекта от багов, корректная локализация и десятки других нюансов. И работа над улучшением производительности игры важна не менее, чем процесс создания последней.

Многие современные проекты выходят настолько «сырыми», что не покидает ощущение: разработчики просто «забивают» на пользователя в погоне за скорейшим релизом и желанием «отбить бабки». Вместо того, чтобы довести игру до ума, ее выбрасывают на рынок, она получает кучу негативных отзывов и рецензий и «погибает», утягивая в пучину банкротства студию-разработчика и издателя. Например, так случилось с легендарными сериями Heroes of Might and Magic, Disciples, Gothic.

Источник