Меню

Chrono trigger настройка на эмуляторе

Chrono trigger настройка на эмуляторе

Часто задаваемые вопросы по геймплею.

Почему персонажи не изучают новые техники?

Познакомьте персонажей со Спеккио в Конце Времен.

Где лучше всего набивать уровни?

Самое лучшее место для прокачки персонажей Dark Omen. Если Вы уже его уничтожили, подойдет конвейер в Geno Dome (он будет доступен, если вы не победили Mother Brain). Если обе локации уже недоступны, подойдет и Giant’s Claw.

Где можно быстро заработать много Очков Техник?

Если Вы еще не прошли Mt. Woe, то убивайте каждого встречного Rubble (100TP). Если локация уже недоступна, начните охоту на Side Kick (100TP) в Black Omen. Также каждая победа над Nu в Hunting Range принесет вам 30TP.

Какая самая лучшая команда?

Дело сугубо личного вкуса, у каждого персонажа есть свои слабые и сильные стороны.

Как получить доступ к Новой игре+?

Победите Королеву Zeal в Black Omen и после убейте Лавоса. Когда пройдут титры, перезапустите игру.

Как удалить сейвы?

В меню выбора сохранений выберите тот, который Вы хотите удалить и на втором контроллере нажмите Start и Select. Потом надо будет подтвердить удаление.

В чем различия между SNES и PSX версиями?

Улучшения: В PSX версию добавлены анимешные кат-сцены, бестиарий, фонотека с четырьмя новыми композициями Мицуды, расположения сундуков. Ухудшения: загрузки в PSX версии на порядок дольше, чем в SNES, да еще и звуковые эффекты звучат хуже.

Что необходимо сделать/не сделать, чтобы в суде признали невиновным?

Стоит заметить, что решение суда никак не повлияет на дальнейшее развитие событий.

Подарки, которые вы получите в тюрьме уже:

7 высказались за невиновность = 6 Ethers

6 высказались за невиновность = 3 Ethers

5 высказались за невиновность = 2 Ethers

4 высказались за невиновность = 1 Ether

Помогите с паролем!

В процессе игры иногда придется вводить пароли. Очень часто по этой части у игроков возникают вопросы. Самым проблемным считается код, который нужно ввести в куполе Аррис, поскольку при игре на эмуляторе невозможно нажать несколько клавиш сразу. Для начала необходимо поймать крысу, узнать у нее пароль, в настройках эмулятора выставить 3 необходимые кнопки на одинаковую клавишу, подойти к пульту и нажать эту клавишу.

Также в игре встречаются такие пароли:

XA BB — управление краном в 2300 AD на фабрике. Вводить надо его после звукового сигнала.

ZABY — на той же фабрике, открывает дверь. Вводить надо его также после звукового сигнала.

Как взобраться на Пик Смерти?

Не получается пройти задание Спеккио и трижды пройти комнату по периметру!

Встаньте около двери, нажимайте влево; когда дойдете до угла, нажмите вверх; когда опять дойдете до угла, нажмите вправо; потом вниз и повторить заново. Главное – не «отлепляться» от стены.

Как попасть в Северные Руины?

Отправляйтесь в Caf é в 600 AD на том же острове, где находятся и Северные Руины, и поговорите с парнем, похожим на Табана. Он скажет, что потерял свои инструменты. Отправляйтесь в Choras Inn в 1000 AD и поговорите с его потомком, после возьмите инструменты у его жены и передайте человеку из 600 AD и он примется за дело. Отправляйтесь в Руины и поговорите с парнем, после очистите свежедоступные локации от монстров. После идите в дом ремонтника и заплатите ему некоторую сумму, чтобы он снова вернулся к работе. Поздравляем, теперь Вы можете свободно бродить по Руинам.

Как спасти Лес Фионы?

Где находятся Охотничьи Угодья (Hunting Range)?

В 65,000,000 BC на пути к Dactyl Nest можно увидеть нишу в лесу чуть правее. Это оно и есть.

Как в 12.000 BC заставить Nu в одной из хижин сдвинуться с места?

Просто подождите немного, он сам уйдет.

Не могу выиграть Soda Contest (игра «кто больше выпьет содовой) на фестивале!

Как много котов может быть в доме Хроно?

Участвуйте в играх Norstien Bekkler и выиграйте второго кота. С каждой последующей победой вы будете получать кошачий корм. Чем больше корма вы выиграете – тем будет больше котов в доме. Предельный максимум – 11.

Как получить Tab, висящий на стене в Kajar?

Зайдите в дверь, над которой находится Tab и осмотрите в помещении нижний правый угол, где этот Tab примерно должен находиться.

Источник

[Игра ставшая мечтой] Chrono Trigger

Лето — поистине замечательная пора, во время которой всё воспринимается иначе; возможно, не прикоснись я к этой игре летом 2017 года, я бы не прочувствовал, в силу своей меланхоличности, весь тот спектр неподдельных эмоций, который она мне подарила. Это и радость, и удивление, и даже грусть. И возможно, не будь я столь чёрствым, пустил бы слезу, но-о-о… «Что же такого в ней особенного?», — спросит читатель, удивляясь чрезмерной эмоциональности первых строк. Ну, не всё сразу, присаживайтесь, и сейчас я попытаюсь рассказать о «Chrono Trigger» — игре, ставшей чем-то большим, чем просто игрой, чем-то, что может вовлечь в себя, а когда уже отпустит, с сожалением понимаешь, что всё уже закончилось, и большое когда-то приключение станет обычным, но таким приятным воспоминаем, которое возвращается ко мне уже второе лето подряд.

«Команда Мечты»

Разработка игры и приём публики

Чтобы вы понимали, «команда мечты» — это союз трёх человек, почитаемых и известных как в игровой индустрии, так и за её пределами: Юдзи Хории, Акиры Ториямы и Хиронобу Сакагути. Они непосредственно консультировали разработчиков, отсеивали и принимали новые идеи, а также занимались дизайном и проработкой характеров персонажей и внутриигрового мира.

Юдзи Хории — сценарист и дизайнер, благодаря которому на свет появилась серия «Dragon Quest», последняя игра которой, «Dragon Quest XI», вышла совсем недавно: в 2017 году для японских потребителей и в 2018 — для западного рынка. Самого Юдзи можно назвать сказочником видеоигрового пространства, так как большинство его историй серии «Dragon Quest» всегда были наполнены каким-то наивным шармом и очарованием. Интересно и то, что они никогда не были чересчур мрачными и депрессивными. Стилистика его персонажей и противников выглядит специфически: угловатые, лупоглазенькие и довольно миленькие; кому-то такая стилистика может показаться глупой, но я всегда считал её забавной.

Говоря о стилистике, стоит упомянуть человека, который подарил внешний вид персонажам игры.
Акира Торияма — известный благодаря своей серии «Dragon Ball», японский мангака, также приложил руку к серии игр «Dragon Quest». Его стиль характерен угловатостью героев, так как глаза максимально большие и чаще всего находятся недалеко друг от друга, отчего они выглядят довольно забавно. Но в тоже время Торияма отлично справляется с дизайном противников, создавая запоминающихся и необычных монстриков. Что сыграет немалую роль в разработке Chrono Trigger.

Хиронобу Сакагути — игровой дизайнер и продюсер, в компанию Square попал случайно, ибо хотел подзаработать деньжат для пиратского Apple II, да и вообще хотел стать музыкантом. Но судьба сложилась иначе, и Сакагучи стал одним из основателей серии игр «Final Fantasy». В дальнейшем он был продюсером и принимал непосредственное участие в разработке игр «Финалки».

Перед разработчиками встал сложный вопрос, какой должна быть игра; это уже был абсолютно новый проект, требующий к себе немало ресурсов и внимания. Сразу же после выхода игр «Hanjuku Hero» и «Final Fantasy V», разработчики принялись за создание игры, параллельно с этим разрабатывая «Final Fantasy VI». По началу игра предназначалась для носителей CD-Rom систем, но через некоторое время разработчики переключились на Super Famicom (SNES), сделав игру эксклюзивом для этой платформы. Связано это было с тем, что разработка могла затянуться до бесконечности, от чего и было принято такое решение.

Всего в команде трудилось около 50 человек; как говорили сами разработчики, это была самая крупная разработка на тот момент, так как чаще всего над проектами трудились где-то 20-30 человек. Это создавало свои трудности, управлять таким большим подразделением было затруднительно, да и для некоторых эта была первая в жизни разработка, отчего создание игры стало вызовом.

Это была первая 32 Mbit игра в компании, которая по заверению разработчиков была равна четырем играм шестой «Финалки».

Вот что об этом говорит Хиронобу Сакагути:

Наши первоначальные планы предусматривали игру на 24 Mbit. Но, будучи RPG-игрой про путешествия во времени, мы действительно хотели показать разный внешний вид для всех NPC в разные периоды времени, и мы хотели изменить внешний вид городов… Множество подобных деталей продолжали появляться по мере разработки. Дизайнеры потратили кучу времени, тщательно детализируя все спрайты, вплоть до отдельных предметов интерьера, таких как часы или комод. Когда я увидел объем того, что мы создали, тогда я понял, что нам нужно перейти с 24 до 32 «мегам».

Стоит отметить, что Сакагути, по его же словам, был максимально строгим во время разработки. Каждый день он собирал всех сотрудников, чтобы они озвучивали ему отчет о том, как продвигается работа над игрой и что они собираются делать дальше. Также Сакагути объединял воедино идеи разработчиков и проводил консультации. По этому поводу разработчики шутили, что когда его не было на рабочем месте, то новые идеи уже подсознательно считались неправильными.

32 Mbit было довольно много, и в остатке оставалось еще 8 Mbit. Именно благодаря этим дополнительным 8 «мегам», катсцена с замком Магуса выглядит весьма впечатляюще, и является одной из самых запоминающихся сцен в игре. Так как сам замок, использует отдельные собственные спрайты, он занял немало места, но в тоже время у разработчиков еще хватало памяти для размещения вступительной заставки, которая состояла из самых ярких сцен в самой игре.


Если сравнивать графику «FFVI» и «Chrono Trigger», которые были выпущены с отрывом в один год на одной и той же платформе, можно заметить, что даже во внешним виде персонажей ощущается перевес в плане графики в сторону «Хроно». Так как даже персонажи нарисованы в полный рост, а не являются чибиками с огромными головами, нарисованными так в связи с экономией памяти.

Интересно и то, что разработчики использовали next-gen cg tools для создания графической составляющей. При этом перенимая опыт из кинофильма «Терминатор 2». Первоначально разработчики опробовали технологию только для наложения текстур на трехмерные объектах, но в «Chrono Trigger» они впервые использовали методы наложения текстур для добавления трехмерности к реальным объектам в игре. Cg добавлялся так, чтобы не конфликтовать с двухмерными объектами в самой игре.

И вот случился анонс самой игры, которую называли проектом «Хории Сакагути», из-за их близкой дружбы. Во время анонса производства игры были показаны арты персонажей, нарисованные Ториямой, первые кадры геймплея и уже готовых противников, которые после анонса не были отсеяны, а спокойно перекочевали в финальную версию игры. Но этого нельзя сказать обо всём контенте, в самом видео можно увидеть карту мира, которая на выходе игры была сильно переработана. Разработчики сравнивали такие изменения в игре с обрезанием лишних листьев на дереве, чтобы ветер мог проникать сквозь остальных.

Говоря об измененном контенте, стоит вспомнить первые концепт-арты персонажей игры, которые были нарисованы сценаристом Масато Като:

Честно говоря, трудно представить, что вот так могли бы выглядеть уже знакомые персонажи. Персонаж «Фрог» так вообще в первоначально был человеком-монстром и, по правде, я не сразу нашел его на первом арте, вот он между девочкой в очках и принцессой с огромной клубникой на голове. Но Акира быстро взял дело в свои руки, и благодаря его концептам разработчики смогли вдохновиться и понять, как именно в визуальном плане должна выглядеть игра. Что можно добавить о самих персонажах, так это то, что вот тот дедушка в правом углу на первом арте был полностью убран еще на ранних этапах разработки. Хотя слух о восьмом персонаже еще долго интересовал поклонников.

Читайте также:  Настройка рации кенвуд увф 1 турбо

Ну а что насчёт музыки? За музыкальное сопровождение отвечал Ясунори Мицуда — японский композитор, создавший музыкальные сопровождения для таких игр, как «Xenoblade», Xenogears, Xenosaga Episode I: Der Wille Zur Macht и внезапно для Mario Party, игры для Nintendo 64. Как оказалось, Chrono Trigger был первый крупный проект для Мицуды, в котором он самостоятельно сочинял музыку. До этого ему приходилось работать с чужими композициями, из-за чего он даже хотел уйти из компании. Но принявшись за создание музыкального сопровождения в «Хроно», он стал вкалывать по полной, по нескольку раз переписывая и переделывая уже готовые композиции. Но благодаря большому объему памяти, выделенному для игры, ему было легче перенести в игру большую часть задуманного, никак не ограничивая себя в производстве.

Вот что он говорил по этому поводу:

Я думаю, то же самое можно сказать и о музыке. Сопоставление звуковых эффектов с битвами и движениями каждого персонажа было для нас очень важным. Благодаря увеличенному размеру памяти в 32 Мbit, я смог создать 68 песен, и я действительно приложил немало усилий, чтобы сопоставить их с каждой сценой. Поскольку тема Chrono Trigger была «Намида» (слезы), я также включил много печальных композиций.

Но не всё было так гладко, и проблемы со здоровьем вынудили композитора лечь в больницу. Благо с оставшимися композициями справился его коллега, Нобуо Уэмацу который не просто выполнил свою работу, но еще и смог дополнить композиции так, что даже сам Мицуда, услышав их, не смог сдерживать эмоции.

Музыкальное сопровождение получило широкое признание и считается лучшим видеоигровым саудтреком из когда-либо созданных. Так были выпущены несколько альбомов:

Chrono Trigger Original Sound Version 1995
Chrono Trigger Arranged Version: The Brink of Time 1995 переиздан в 2004
Chrono Trigger Original Soundtrack 1999 переиздан в 2005
Chrono Trigger Orchestra Extra Soundtrack 2015 к двадцатилетию игры

Еще можно вспомнить огромное количество ремиксов и концертов с использованием композиций из оригинальной игры. Например, такие концерты, как «Play! A Video Game Symphony в 2006» или «Video Games Live».

Признаться честно, я не могу сказать, что саундтреки из игры — это то, что вызывает у меня мурашки по коже. Но когда я слушаю эти композиции, я понимаю, что они меня затягивают. Это что-то необычное, что-то такое, что невозможно описать словами; вообще музыку сложно объективно описать, не имея должного образования, но передать спектр эмоций полученный от неё, еще как можно. И, вероятно, мои слова ничего не стоят, но я могу с уверенностью сказать, что музыка данной игры — это смесь чего-то сказочного, вдохновляющего и одновременно грустного и необычного.

И вот спустя два с половиной года на прилавках японских видеоигровых магазинов появляется «Chrono Trigger», создавая настоящий бум на японском рынке. По состоянию на март 2003 года подсчитано, что в Японии было продано около двух миллионов трёхсот шестидесяти тысяч копий, это включая версию для Playstation, которая вышла потом. На западе цифры были поскромней, около 290 тысяч, включая всю ту же версию для SONY. Игровые журналисты не скупились на похвальные отзывы и высокие оценки.

Так, по версии журнала Nintendo Power, главным минусом считается то, что игроки после этой игры будут разбалованы для любой другой игры жанра JRPG. В журнале Super Play был посвящен целый раздел, где игрока знакомили с основами игры, давали советы и подсказки, которые должны были облегчить поиск путей в прохождении. При этом саму игру сравнивали с «Легендой о Зельде» и «Секретом Маны», последняя вышла из под крыла Square. И как признавались сами разработчики, никто из 50 человек не работал над игрой «Secret of Mana».

И напоследок хочется сказать о версии для Playstation 1 и Nintendo DS. Графически они никак не изменились, но что в первой, что во второй появились анимационные катсцены. Версия для DS вообще обзавелась кучей дополнительных материалов, среди которых есть и бестиарий со всеми встреченными противниками, дополнительные арты и прочее. Также есть Steam-версия игры, вышедшая в 2018 году, но у неё были серьёзные проблемы с интерфейсом, который перекочевал из мобильной версии, и графическим фильтром, который никак не отключался в меню. Со временем некоторые вещи пофиксили, но осадок от такого небрежного отношения остался.

«Большое путешествие»

Сюжет, сеттинг и персонажи

Итак, утро, солнышко своими ласковыми лучами освещает макушки крыш, над ярмаркой тысячелетия взрываются огни фейерверков. Но нашему главному герою, Хроно, не до этого, он всё еще лежит в своей кровати и не собирается вставать. Заботливая мать будит его, открывая занавески окошка. Яркий солнечный свет озаряет комнату, и вот уже Хроно подымается с кровати, разминается и пулей бежит на «ярмарку тысячелетия», так как там заждалась его подруга Лукка. С этого момента он даже не подозревает, в какую передрягу его занесёт, и что с ним случится такое, что он даже не мог представить в самом кошмарном сне.

Ярмарка, все шумят, вот местные атлеты устроили перегонки. И в этой суматохе Хроно случайно сталкивается лбом с девушкой по имени Марле. Во время столкновения она обронила своё ожерелье, но Хроно быстро среагировал и, подняв драгоценность, быстро принес озадаченной девушке. На что та в благодарность решила показать ему ярмарку. И так они вместе пришли к телепорту, который был выставлен на показ Луккой. Желающих опробовать машину практически не было, и первым, кто согласился стать добровольцем, был Хроно. Телепортирование прошло удачно, и Марле также захотела испробовать машину, но-о-о… Как это часто бывает, что-то пошло не так, и девушку занесло в открывшийся портал, который унес её аж на 400 лет назад, в Средние века. И здесь история начинает стремительно развиваться, локации меняются одна за другой, некоторые весьма неожиданные, если проходить игру в первый раз. Так, выбравшись из Cредних веков, в которых вовсю бушует война людей против мистиков, Лукка, Марле и Хроно оказываются в ретрофутуристическом постапокалипсисе, наполненном мутантами, роботами и другими постапокалиптическими элементами вроде разрушенных городов, людей, живущих в убежищах и, внезапно, пустоши. Такая смена декораций выглядит интересно, а что еще интересней, так это причина такого катаклизма. Ибо катастрофа была вызвана, пробуждением неизвестного существа, которое просто вылезло из-под земли и устроило адъ.

Интересный факт: в игре есть сцена, где главного героя отправляют в суд, приговор в котором выносят присяжные. При этом в Японии до 2009 года суда с присяжными не было. Разработчиков к этой сцене вдохновили американские фильмы, и по их словам они хотели передать атмосферу волнения, построенную на словах.

Повествование начинается весьма обыденно, но затем плавно перерастает во что-то реально необычное и интересное. К примеру, персонажи перемещаются в 65 000 000 до нашей эры, где героям предстоит сразиться с динозаврами и разумными рептилоидами, которые борются с людьми за право господства на Земле. Есть древняя цивилизация, пользующаяся передовыми технологиями и магией. Да и вообще каждый период наделен собственной атмосферой и антуражем.

По сути, сюжет игры — это такая сказочная адвенчура, где герои путешествуют во времени, попутно встречая как друзей, так и врагов. Это мне напомнило мультсериал «Конан — мальчик из будущего» — где главный герой также, из-за девочки, отправляется в путешествие, создавая свою команду, в которую затем и входят еще вчерашние антагонисты. Похожее есть и здесь: при всем присутствии откровенно злых героев, что естественно и для нашей жизни, есть и такой, кто вынужден быть злым, но это не мешает ему вступить в команду главных героев.

При этом сам сюжет не лишен хитросплетений, и каждый персонаж и действия каждого персонажа персонажа имеют свой, отнюдь не поверхностный смысл. Куда уж там, даже главное зло, из-за которого и начался катаклизм будущего, является чуждым для таких понятий, как добро и зло. Не стоит и забывать, что в игре также есть внезапный поворот в виде смерти не самого последнего персонажа данной игры.

За проработку персонажей, а также работу с сюжетом был ответственен Юдзи Хории, который потратил немало времени на диалоги для каждого персонажа, наполнение истории и мира. Так как основных персонажей было меньше, чем играх «Финалки», на их диалогах и характерах решили заострить немалое внимание, наделив каждого собственной индивидуальностью. Вот хороший пример, если пойти на задание по возвращению красного камня у рептилоидов, и взять собой Марле или Робо, можно увидеть, как по-разному реагируют разные персонажи на одну и ту же ситуацию. Так, если первобытная девушка-воин Эйла станет ругать своего женишка за то, что тот в одиночку пошел в логово рептилий, Робо в интеллигентной для него манере попытается остудить девушку:

«Эйла, пожалуйста, постарайтесь обойтись без насилия».

Марле же наоборот запаникует и выкрикнет первое, что придет ей в голову в подобной ситуации:

Хории хотел добавить больше диалогов для персонажей, но разработчики уговорили его не перенасыщать героев. Впрочем, от себя могу сказать, что с персонажами полный порядок, они интересны, запоминающиеся, а главное приятные. Так что давайте поговорим о них:

Хроно — обычный паренек, живущий со своей мамой в маленьком домике в королевстве Гардия. Он атлетически сложен, хорош в фехтовании. Внешне Хроно похож на многих других персонажей жанра сёнэн, где основными действующими лицами являются молодые парни, имеющие огромный потенциал и силу, неунывающего характера, с остроконечными прическами. Хроно — молчаливый протагонист, у руководителей проэкта Сакагути и Кадзухико Аоки было немало споров насчет того, молчать ли персонажу или нет. Вот что по этому поводу говорит Кадзухико Аоки:

Из-за плохих поступков игроки могут возненавидеть протагониста. Вот почему у говорящих главных героев в большинстве ролевых игр в основном были мягкие, безобидные диалоги. С этой точки зрения, я думаю, есть определенное преимущество в том, что главный герой вообще не говорит.

Также, как бы это банально не звучало, персонаж молчит, чтобы игроку было легче с ним себя ассоциировать.

Марле — принцесса Надя, милая девушка, с довольно любознательным и чересчур эмоциональным характером. Дома, в замке, ей не сидится и постоянно хочется где-то гулять, выискивая приключения на пятую точку. Местами может вести себя немного бесяче, но-о в основном оставляет лишь позитивные впечатления. Является и любовным интересом главного героя, отчего, когда у него случается «небольшая» проблемка, требующая кардинальных решений, Марле бросает всё, чтобы вернуть своего возлюбленного. Если подумать, Марле — это не просто женский персонаж, который нужен для того, чтобы быть любовным интересом. Благодаря её неосторожности и тому, что она врезалась в Хроно, возможно никто бы и не стал спасать мир.

Читайте также:  Помощь в настройке биос

Говоря об её имени, Надя — это общее имя на славянских языках, означающее «надежда», это итак всем известно, а вот на арабском оно означает «добродетельная» и «нежная». Её приключенческий наряд также напоминает арабскую одежду. На древне английском «марле» означает «приятный лес». Это может быть связанно с её местом жительства, замком, который находится за лесом.

Лукка — девушка-изобретатель, лучшая подруга главного героя. Обладает высоким интеллектом, тихого и мягкого характера, хотя если её разозлить, может и хорошенько настучать. Из-за несчастного случая, который случился с её мамой, отчего та стала инвалидом, имеет депрессивное расстройство и очень быстро впадает в уныние. Хотя чаще всего скрывает подобные эмоции, даже перед друзьями.

Лукка — это город на северо-западе Италии, расположенный к западу от Флоренции. На месте древнего лигурийского поселения и римской колонии он стал свободной коммуной, а в 12 веке стал независимой республикой. В наши дни это один из самых консервативных и богатых городов Италии.

Лукка также является корнем многих слов, ориентированных на свет. Это, скорее всего, отсылка к ее яркой личности. Кроме того, имя Лукки может быть адаптацией Люсии, которая была названа католической святой, — «Целительница слепых». Возможно, это связано стем, что в дальнейшем Лукка будет спасать свою мать от инвалидности и сделает из своего дома приют для бездомных детей.

В самых первых концепт-артах Лукка носила бантик и имела растрепанные волосы, при этом она должна была представлять из себя безумного ученого, бросающегося из крайности в крайность.

Робо — такой себе «железный дровосек» из будущего, также хочет стать ближе к людям в эмоциональном плане, из-за чего получил от своих собратьев, которые обвинили его в дефектности. Робо — забавный персонаж, разговаривающий как эрудированный человек, он также порой не скупится на эмоции, хотя и является роботом. Он хорошо сдружился с Луккой, отчего та даже сделает его уменьшенную копию. А еще он трудолюбивый парень, и благодаря его стараниям на свет появится лес Фионы. Который решили вырастить девушка Фиона и её муж Марко, так как старый лес был сожжен мистиками во время войны в Средневековье.

Хотя Робо не помнит своего настоящего имени, на самом деле его зовут Прометей. Его вызов и борьба с «материнским компьютером» являются отсылкой к мифу о Прометее, древнегреческом титане, который бросил вызов богам и похитил огонь, дабы помочь смертным людям.

Что интересно, в японской версии Робо разговаривает с примесью катаканы (это слова неяпонского происхождения), в то время как его синие собратья полностью говорят на катакане.

Фрог — высоко начитанная личность, и, в отличии от остальных, общается на шекспировском языке, используя такие слова, как «thou», «thee» and «shalt thou», которые переводятся как «ты», «тебе» и «ты будешь», но уже в более литературной манере. Увы, но в версии для DS, он потерял эту особенность и заговорил как и все.

Эйла — настоящая воительница, мастер откручивания голов динозаврам и просто преданный друг. Уважает как мужскую, так и женскую силу, отчего быстро и безоговорочно принимает главных героев после того, как они отбили атаку рептилоидов. Сама по себе она довольно любознательная, хотя в виду своего возраста, пещерный человек как-никак, обделена высоким интеллектом, но при этом обладает смекалкой, помогающей ей выпутываться из различных ситуаций. Имеет женишка Кино, который силенками послабей её, да и довольно обидчивый и ревнивый. Отчего та любит воспитывать его понятными ей методами.

В первоначальном виде, по замыслу Акиры, у неё должны были быть прямые волосы. Но разработчики хотели придать ей более дикий, растрепанный вид, от чего прическу поменяли, добавив блондинистые пышные волосы.

Магус — настоящее имя Янус, предводитель армии мистиков, обладает нешуточной магией и держит у себя под рукой личных прихлебателей, Оззи, Флею и Слеша. Циничный, безэмоциональный и просто жестокий полководец, который решил пойти на всё, дабы осуществить давнюю месть.

Интересно то, что во время битвы его Нp равно 6666, что как бы намекает на число зверя. Имя Магус, что на японском звучит как Маоу, переводится как «дьявол» или «король демонов». В версии для DS его называют не по имени, а «повелитель демонов».

Шала — сестра Магнуса, несчастная и робкая девушка с чересчур добрым характером. В то время как их с Янусом мать хотела подчинить себе само время, она заботилась о своем брате, пытаясь вырастить его хорошим и добрым гражданином. Возможно, если не точно, Шала — это самым замученный персонаж во всей игре, более того, о её грустной судьбе станет известно лишь в продолжении «Chrono Cross».

Первоначально героиню звали Сара — это еврейское имя, которое означает «знатная княгиня», «госпожа», «знатная женщина». Это также было имя жены Авраама — первого библейского патрирарха, жившего после великого потопа.

Флея — один из главных прихлебателей Магнуса. Почему в мужском роде? Да потому что это мужик, по которому и не скажешь что это так. Так как ни широкие по отношению к плечам бедра, ни глубокий вырез с явным присутствием молочных желез второго размера, знаете, не говорят о том, что это может быть переодетый мужчина.

Характером — это ехидное, вредное и самовлюбленное существо, которое постоянно напирает на свою исключительность и «нереальную» красоту. Во время боя постоянно кастует магию отравление и дезориентации, также во время боя изменяет пространство, используя визуальные иллюзии.

Гаспар весьма интересный и мудрый дядька, который всячески помогает и наставляет главных героев, рассказывая им, как лучше всего поступить и в какой временной период им лучше всего отправится. Порой у меня складывалось впечатление, будто Гаспар контролировал всё с самого начала. Более того, я думаю, что за этим с виду обычным стариком прячется куда более загадочная личность, которую не так просто раскрыть.

Королева Зил — мать Магуса и Шейлы, злобная и высокомерная женщина, которая создаёт машину Мамона для контроля силы Лавоса. На людей, живущих снизу, она смотрит как на червей, считая себя и своих слуг высшей степенью развития разумной жизни. Но по заверению Мелхиора, одного из трёх мудрецов, она не всегда была такой и лишь под воздействием чужеродного организма Лавоса её поглотило безумие и зло.

На своих детей кладет огромный болт, а собственную дочь использует как ресурсное сырье, которое должно помочь ей обуздать силу Лавоса. Но это оборачивается катастрофой, её дочь исчезает, а сын транспортируется в средние века, где становится лидером ужасных мистиков.

Когда он снова заявил о себе в 1999 году, он обратил Землю в пепел обычным своим пробуждением. Это настолько сильное, непонятное и чуждое всему земному создание, что я удивляюсь, как герои вообще могли против него выступить. Его эволюция — это ответ на эволюцию жизни земной, и та финальная форма, в которую он превратится, не поддается никакому описанию, так как это, пожалуй, самое сильное, и превосходящее человека в тысячи раз существо со своим кодексом мышления.
Возможно даже мир, в котором живут персонажи, является делом рук Лавоса, который банально засеял жизнью когда-то пустынную планету. На это намекает то, что Лавос уже сеял свою икру, которая успела развиться и превратится в маленькие его копии.

Интересный факт: Лавос является отсылкой на мифического зверя Пелуда — «La Velue», он же лохматый зверь, который терроризировал в средневековые времена Ла-Ферте-Бернар — это во Франции. Согласно мифу, это существо не пустили на Ноев Ковчег, но ему удалось пережить библейский потоп. После чего тварь всячески вредила людям, нападая на поселения. Из личных характеристик монстра можно вспомнить огненное дыхание, возможность вызывать наводнения и стрельбу острыми шипами. Единственным его слабым местом был хвост, эта часть тела и стала его «Ахиллесовой пятой», когда, после того как он скушал невесту одного человека, тот метко отсек чудищу хвост. Отправив прямиком в ад.

Косматый зверь был лаком до невинных существ и пожирал девушек и детей. Обычно он выбирал самую целомудренную из девиц, которую прозывали Ягницей (L’agnelle). И вот однажды он похитил такую Ягницу и утащил ее, истерзанную и окровавленную, в свое логовище. Жених девушки выследил чудовище и мечом пронзил Косматому хвост, единственное его уязвимое место. Зверь мгновенно издох. Из него сделали чучело, и гибель его отпраздновали с флейтами, барабанами и веселыми плясками.​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌‌ ​​‌‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌​​ ​​​‌‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌

Косматый зверь из Ла-Ферте-Бернар (1: с.42)

Как я уже писал ранее, герои вольны путешествовать по различным эпохам, будь-то постапокалипсис или каменный век. И что еще интересно в подобных мирах, так это то, что они не конфликтуют между собой. Кто-то из консерваторов скажет: «ну как это, ну-ну, почему здесь и магия, и технологии, почему научная фантастика вместе с магией и мифическими существами?»
А почему бы и нет. Разве нужно топтаться лишь на одном месте и делать всё по так называемому канону, а что если бы Джон Толкин взял для своего сеттинга не средневековье, а, например, семнадцатый или восемнадцатый век, и войска Саурона бегали бы не с луками и мечами, а стреляли из мушкетов и пользовались бы пушками? Почему мир не может развиваться с использованием магии и прочего? Эх…

Современность, в которой живет Хроно, представлена цивилизованно: дома у него есть холодильник, радио и газовая духовка. Еще можно сказать, что в стране, где живет Хроно, присутствует монархическая форма правления, также есть роботостроение и вообще технический прогресс не стоит на месте и технологии внедряются в жизнь людей. Особенно интересно выглядит будущее, в котором города представлены в виде огромных куполов, есть свои автострады и даже искусственный интеллект, который по всем законам жанра выходит из-под контроля и жаждет смерти людей.

В доисторических временах, наоборот, поселения людей — это хижины, сделанные из натянутых шкур диких животных, в то время как у их биологических оппонентов, рептилоидов, есть собственный замок, да и вообще они более развитые, чем люди, которых они называют «обезьянами». Что иронично, но этих продвинутых ящеров постигнет грустная судьба, так как им на голову прилетит Лавос, сделав на том месте, где когда-то был замок их королевы, огромный кратер.

Есть эпоха средневековья, время, когда люди воевали с мимиками — это мистические существа, которые агрессивно настроены к людям. Но не все, во времена Хроно есть мистики которые относятся дружелюбно к людям, называя давнюю вражду пережитком прошлого.

Античные времена представлены в виде цивилизованной расы магов и мыслителей, живущих на парящих островах, а вот обычные люди живут на земле, покрытой огромным слоем снега, вызванным ледниковым периодом. Маги не щадят людей, используя их для выполнения тяжелого труда, а также для проведения экспериментов. Отдельно хочется упомянуть дворец королевы Зиль, который довольно атмосферное и приятное место, где рядом с большими книжными полками стоят спальные места, в которых отдыхают маги.

Читайте также:  Настройка уличной антенны для телевизора в нальчике

И напоследок «Конец Времени», место в котором главным хозяином, принимающим гостей, является Гаспар. Это ламповое и тихое место, где под теплым освящением фонаря можно отдохнуть и сохранить игру.

Хории вместе с Сакагучи потратили немало времени на наполнение и проработку этих миров, чтобы они не выглядели одинаковыми, — это и внешний вид локаций, и противники, которые встречаются лишь в определенную эпоху.

Ну и подытожив всё выше сказанное, хочется рассказать о концовках игры. Которых аж 13 штук (в версии для DS их 14), включая как плохую, так и хорошую, трагическую и даже шуточную с добродушной пасхалкой от разработчиков игры. Концовки дают возможность игроку выбирать, как именно он должен пройти игру, и, главное это позволяет получить свой личный игровой опыт, который может отличаться от других.

«Заточите свои клинки»

Геймплей

Ну а теперь перейдем к геймплею. По началу игрока знакомят с системой ATL.
Active Time Event Logic — это когда игрок может спокойно перемещаться в пространстве, в то время как с ним разговаривают другие, второстепенные NPC. По заверению разработчиков, эта система должна была поддерживаться и во время разговора с боссами, когда игрок мог перемещаться по локации, не обращая внимания на диалог босса, из-за чего тот мог начать битву раньше времени, так как его никто не слушал. Увы, до финальной версии это фича с боссами не добралась. Но даже тот факт, что игрок мог спокойно перемещаться в пространстве во время разговора с другими NPC, уже выглядел как новшество.

Также стоит упомянуть, что, в отличие от «Финалки» или «Драконьего Квеста», в «Chrono Trigger» нет случайных боев на карте мира. То есть когда игрок спокойно идет и на него из ниоткуда выпрыгивают враги, с которыми нужно драться. В основном все столкновения происходят на уровнях, и там иногда случаются случайные столкновения с врагами. Но, как рассказывали сами разработчики, это происходит потому, что противники устроили засаду на героев. И вправду, появление врагов происходит из кустов, также они спрыгивает с выступов, и вообще всё смахивает не на внезапный респавн, а продуманную засаду для игрока. Да и вообще, большинство битв можно запросто пропустить, так как враги просто патрулируют отведенные им места на уровне, отчего игрок может просто проскользнуть между ними, не теряя лишнее время и силы.

Говоря о самих противниках, бестиаpий у игры просто ошеломительный: 246 видов врагов, включая боссов и минибоссов. И что характерно, каждый со своим подходом по уничтожению и способностями, и даже те, которые якобы повторяются по внешнему виду, считаются близкими родственниками уже знакомых врагов, но имеют совсем другие способности и слабости. Это интересно, так как игрок не просто затыкивает пушечное мясо, а разрабатывает различные способы по его умерщвлению. То есть, если один противник слаб к магии, то второй после получения магического урона может восполнить себе жизнь. Враги умеют кооперироваться и помогать друг другу, проводить общие атаки или лечить друг друга. Вот, к примеру, посмотрите на это изображение:

У меня есть три персонажа: Лукка, Марле и Хроно. Против меня выступают два стервятника и один гоблин с молотом. Итак, стервятники наносят атаки быстро и больно, но при этом у них долгая очередь для атаки, гоблин нападает сразу после первого хода игрока. Итак, я использую Лукку которая огнём обжигает гоблина, тот роняет свой молот — основную защиту, снижающую получаемый урон. Затем Марле стреляет из своего арбалета и гоблин гибнет. В это же время Хроно наносит суперудар по стервятнику, и пока другой только собирается атаковать, Лукка снова берет свой ход и расстреливает оставшегося противника. Profit ;/ (ну, во всяком случае у меня так было)

Эйла — не владеет магией, но хорошо дерется в рукопашной, всё основные атаки связанны с рукопашным боем.

Магус — самый сильный персонаж, владеет всем и сразу. Атакует своей огромной косой, имеет элемент «тьма».

Помимо пошаговых битв, есть еще небольшие активности и мини-игры, впервые в них можно сыграть на «ярмарке тысячелетия», там можно участвовать в конкурсе по выпиванию напитков на скорость или опробовать «Силометр». В постапокалиптическом будущем игрок примет участие в гонках с местным водилой Джонни. Гонки были выполнены с использованием графического режима mode-7, когда задний фон намеренно искажается, растягиваясь до бесконечности, но спрайты персонажей остаются двухмерными.

OVA по мотивам игры

Итак, в 1996 году компания Production I.G, — которая также ответственна за создание таких аниме картин, как «Призрак в доспехах» (1995) и «Небесные скитальцы» (2008), выпускает коротенькую юморную OVA продолжительностью 16 минут. В ней основными действующими лицами являются персонажи Kilwala и его тормознутый друг Nu. Ребята отправились на «ярмарку тысячелетия» чтобы развлечься и победить в конкурсах, но вместо этого создали немало проблем, как для себя, так и для остальных посетителей ярмарки.

В аниме есть отсылка к геймплею игры: к примеру, чтобы победить в конкурсе по выпиванию напитков, Kilwala присоединяет, даже боюсь спрашивать куда, контроллер от SNES к своему другу и быстро нажимая на кнопку «А», заставляет того быстрее выпивать напитки. Это отсылка к мини-игре, где нужно было также нажимать на эту же кнопку, чтобы уже Хроно быстро заливал своё горло. Говоря о представленных персонажах, в аниме есть только противники, встречающиеся в игре, кроме них можно было заметить других крaкозябр, дорисованных для массовки, огромного робота Гонзалеса, а еще, ближе к концу, можно увидеть Хроно и Лукку, но появляются они всего на пару секунд, так что кроме как камео их роль не назовешь. Еще в аниме есть типичные для такого жанра шутки, где персонажей перекашивает невиданными гримасами и даже шутка про мочеиспускание. Мда…

«Glory of the Chrono Trigger!»

Творчество поклонников, игры и прочий стафф

Говоря о самой игре, просто нельзя не упомянуть творчество поклонников. И начну я, пожалуй, с игр для SNES, которые дополняют историю, а также являются продолжением приключений знакомых персонажей.

Chrono Trigger: Flames of Eternity

Chrono Trigger: Prophet’s Guile

Следующая игра рассказывает о похождениях Магуса, которого занесло в далекое прошлое, где он решил посодействовать королеве, но сделать это в свою пользу. В игре объясняется, как Мельхиор попал в заточение, что делал Магус на службе королевы, а также показана встреча Магуса с родной сестрой, которая даже не узнала в высоком, мрачном, незнакомце, родного брата.

Chrono Trigger: Schala Edition

Фанатское дополнение к оригинальной игре. Теперь, не только Фрог но и все разговаривают на шекспировском языке, появились новые локации, и, главное, миссия по спасению сестры Магуса. Что касается сложности, то тут она есть, но опять-таки в традициях оригинальной игры. Хотя та самая миссия по спасению Шалы опять отличилась невменяемым усложнением рядовых врагов, а уж что они сделали с одним из боссов…

Chrono Trigger NES

Мда. Чего только ребята из Китая не придумают, вот и в 2008 году вышла пиратская игра для приставки NES, с упрощенными сюжетом, геймплеем и графикой, настолько упрощенными, что лучше к этому никому, нигде, никогда не притрагиваться. И я не шучу, ибо знаю множество качественных игр для NES, которые стоят куда большего внимания чем это.

Так как надписи и вообще абсолютно всё в игре, было на непонятном для меня языке, я решил посмотрел Ютюбе. И не прогадал. Дизайн противников сделали трэшовым, некоторые спрайты персонажей напоминают кашу, а музыкальное сопровождение выполнено не очень. Впрочем, это было ожидаемо.

Ну а теперь перейдём к чему-то более приятному, но несбыточному. В 2018 Cаймoном Cтафнeccом Aндepceном, разработчиком игры Owlboy, был придуман трейлер к несуществующей игре Chrono Break.

А жаль, трейлер выглядит занимательно, но в тоже время не были показаны другие персонажи. Да и интересно как это всё играется, дэмку бы пощупать, ибо отрендеренный трейлер — это одно, а сама игра — это уже совсем другое.

У игры всё еще есть большое комьюнити поддерживающее связь с друг другом и создающее множество артов, коротеньких мультфильмов и прочее. Есть конечно как обычно, если не как всегда, но хорошего намного больше. Что не может не радовать. Ну а что насчёт меня? Знаете, я даже удивлен, что спустя столько времени, пережив столько разочарований, я все еще люблю эту игру. Хотя я и познакомился с ней совсем недавно, это чудо, что я до сих пор испытываю к ней светлые чувства. Приключение, показанное в игре, оказалось чем-то большим, ибо это и верные друзья, и помощь другим, и первая любовь, и полезность. Да, ведь если бы персонажи ничего бы не сделали, всё сложилось бы куда хуже, в этом и заключается их польза. Честно, это то, чего и мне не хватает: полезности, победы над врагами, любви одной девушки… Хотя и это всё иллюзия, ибо углубившись, я узнал, ха, узнал, чем кончилась история персонажей, которым, хм-хм, которым я немного завидовал. Мда. Но как показывает практика и говорится в одном умном стихе:

Не завидуй же нікому,
Дивись кругом себе,
Нема раю на землі,
Та нема й на небі.

Ну, вот пожалуй и всё. Думаю на это нужно заканчивать. В следующий раз я постараюсь рассказать о «Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki» и «Chrono Cross». О том почему вторая игра была принята поклонниками более прохладно. И то как визуальный роман стал связующим между двумя играми серии…

Но это уже совсем другая история

Отдельное спасибо:
Models by Lopieloo — Thank for models and helping to using them.
Модели Lopieloo — спасибо за модели и помощь в их использовании.
Лёня Ласкавых — спасибо за консультацию, обучение и помощь в обработке моделей противников.
Dasheshka — спасибо за консультацию в работе с изображениями каждого персонажа.
Another models and maps by user619 and wadamen from Deviantart.
Другие модели и карты user619 и wadamen из Deviantart.
ScorpionX — спасибо за консультацию, и помощь в поиске специалиста по картинкам.
n0name — спасибо за работу над ошибками.
Shanti — спасибо за исправление ошибок и редактуру текста, без твоей помощи моя дурья башка так и дальше не замечала бы очевидных ошибок.
Кардинал Кардиналыч а также участникам группы Chrono Trigger & Chrono Cross за консультацию и помощь с оплошностями.

Ну и конечно спасибо всем остальным за то что прочитали мою статью, пишите что вы думаете об игре, и естественно оставляйте свои советы насчет такого формата подачи информации и оформления. Пожалуй последнее для меня важно ибо мне интересно знать, стоит ли тратить время на рендеринг изображений или статьи могут обойтись и без этого.

Your shadow on my skin
A feeling that’s within
We’ll let the shake begin
Just let me take you in
This house is not a home
Don’t let me be alone
My heart will die again
And you will never know

Источник

Adblock
detector