Меню

Бархат вирей материал настройки

Создание вельвета, замши в V-Ray и Mental Ray

Следующий урок работает как для V-Ray и Mental Ray.

Одним из наиболее отличительных характеристик бархата, замша это эффект двух оттенков.

Для имитации этого материала, выполните следующие действия:

1. Откройте редактор материалов (М), перейдите в слот “Diffuse”.

2. В “Diffuse map” параметрах, клацните на “Bitmap” и выберите карту “Falloff”.

Когда появится окно “Replace Map”, выберите “Keep old map as sub-map” и нажмите “OK”.

3.Теперь загрузите в первый слот вот эту текстуру ткани – скачать текстуру.

4. Следующим этапом будет создание двух оттенков одного и того же материала.

Сначала первый слот настроим.

5. Эта процедурная карта предлагает целый ряд способов управления текстурой. Уменьшите “Gamma/Contrast” “RGB” значения до 0,7, чтобы затемнить ее текстуру.

Стоит отметить, что это значение хорошо работает для желаемого эффекта. Тем не менее, можно попробовать разные значения, если это необходимо.

6. Теперь второй оттенок. Скопируйте с первого слота на второй нашу карту.

7. Далее, увеличьте его “Gamma/Contrast” до 2,0.

Обратите внимание, что это значение хорошо работает для намеченных результатов. Тем не менее, не стесняйтесь попробовать разные значения, если это необходимо.

8. Ну и последнее в “Falloff Type” выберите “Fresnel”.

Источник

V-RAY. Создание материалов.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором VRay.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры.

Используйте VrayMtl где только возможно в сцене. Этот матерал специально оптимизирован для V-Ray и обычно GI и освещение расчитывается быстрее для VrayMtl чем для стандартных 3dsmax материалов.

Читайте также:  Биос настройка кулера в автоматическом режиме

Далее приводиться описание данного материала на рисунках 1, 2.

Рисунок 1. Свиток Basic Parameters.

1. Название материала

2. Специальный материал VrayMtl, поставляемый в составе V-Ray, обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене.

3. Основные параметры

9. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт для выбранного свойства цвета.

Рисунок 2. Свитки BRDF, Options и Maps.

1. Настройки BRDF. The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эсрсрект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.

4. Свиток Option (Опции)

13. Свиток Maps Задает различные типы текстур используемые материалом.

15. Установка текстуры или карты

Источник

Как создать материал плюша бархата в 3ds max?

Доброго время суток. Текстурирую ткань кресла,но выходит совсем не то.
На фото тени глубокие и не отражают, отражение светлых участков при этом достаточно сильное.

То что тебе нужно, это материал плюша. По сути плюш это тот же бархат, только с более длинным ворсом.

Если ты внимательно изучишь фотографии плюша, или лучше посмотришь на реальный материал вживую, то ты увидишь, что это по сути, это блестящие волоски, торчащие из хлопчатобумажной ткани.

Еще одной характерной особенностью плюша является то, что волоски в нем относительно редкие и хаотично замяты.

Кроме того, под разным углом волоски отражают по разному, точнее отражают разные стороны окружающей среды. По этому получается, что уложенный в одном направлении волоски отражают, например, яркий источник света, а в другом, темную часть комнаты. Вот и выходит, что плюш, как бы состоит из отражающих и не отражающих зон.

То есть по сути отражение зависит от того как уложены его волоски, как они замяты.

Именно этот эффект ты и наблюдаешь на референсной фотке твоего кресла, где тени глубокие и не отражают, отражение светлых участков при этом достаточно сильное.

Читайте также:  Gps трекер gt02a настройка мегафон

Как сделать физически корректно такой материал?

Однако, разумеется, «вес» геометрии такого кресла в десятки раз будет превышать вес сцены в которой оно будет находится. Количество полигонов будет просто ужасающим.

Понятное дело, что о такой физической корректности такой ценой речи быть не может.

В этом случае единственным выходом, будет использование подходящей текстуры, попросту имитирующей такой ворс.

Например, такой: Кроме того, эту же текстуру следует положить и на отражения, чтобы материал плюша начал отражать. Только ее следует немного опдогнать таким образом, чтобы темные участки стали совсем черные. Это предотвратит отражения в темных («теневых») зонах материала плюша 😉

Спасибо, свойство ткани понял 🙂

Вот что получилось с текстурой плюша

И все же по физическим свойствам отлично от референса. Возможно есть альтернативный вариант Hair and Fur?

-Текстура воспринимается как рисунок ткани
-На референсном фото сила отражения изменяется толи от угла освещения, толи от угла взгляда 🤔

На референсом фото отражения, как я уже говорил, зависят от угла обзора на ворс, который под разными углами отражает разные части окружающей среды. То есть буквально каждый волосок под разным углом отражает разные предметы сцены. Как и любой другой отражающий предмет.

Совершенно то же самое мы разбирали в обсуждении материала анизотропной стали. Только там отражающими частями поверхности являются не волоски, а просто микро-бороздки от резца, так же под разным углом расположенные к наблюдателю и по разному отражающими окружающую обстановку.

Т.к. ворс плюша не ровный, а уложен хаотически, то есть волоски в разных зонах наклонены под разными углами, то разные зоны, собственно и состоящие из этих волосков, отражают по-разному.

Возвращаясь к нашему материалу плюша, то ты можешь на дифуз поставить темно-бордовый цвет. То есть сделать все «волоски» одинакового цвета и лишь на отражениях оставить нашу текстуру.

Читайте также:  При сбросе на заводские настройки требует пароль андроид

Кстати, я не зря сказал, что на рефлекшен нужно поставить ту же самую текстуру, только чуток подогнать темный цвет.

По поводу физкорректности, то можно заставить материал отражать по-разному в зависимости от угла обзора на него. В частности это можно сделать с помощью Gradient Ramp в режиме Normal и Normal Bump.

Однако это будет уже излишне в нашем случае.

Ведь речь то не идет об анимации, а всего лишь о статическом кадре, не о приливающимся материала на объекте, который будет показываться со всех сторон.

Все что нужно, это просто подкрутить материал плюша так, чтобы он смотрелся классно в твоем конкретном ракурсе.

Для этого мата, той текстуры плюша и верно настроенных отражений будет вполне достаточно.

Также не забываем про обычный Bump.

Кроме того, внимательно посмотри на референсное фото. Точнее на студию в нем.

Вся студия черная, и лишь за камерой находится яркий источник света, который и отражает бок плюшевого кресла. У тебя же, в последнем рендере, фон светлый.

В такой студии ты не получишь таких отражений, как на рефересном фото, даже если мат будет идеально физ корректным. Просто потому, что у тебя не будет темных мест. Ведь окружение кресла – светлое.

Будет светлое на светлом, то есть просто текстура плюша 🙂

Поэтому и студия должна быть соответствующей, чтобы ты мог в ней добиться нужного эффекта.

То есть, чтобы что то отражало «как там» то и то что это что то должно отражать, должно быть «как там» иначе нужного эффекта не добиться.

В связи с чем, советую тебе просто классно настроить мат с помощью отражений и бампа 😉

Источник

Adblock
detector