Меню

3ds max array настройки

Быстрое копирование множества объектов. Array в 3ds Max

Невозможно представить работу в 3Ds Max без копирования объектов. Но привычный способ копирования клавишей Shift довольно ограничен. Особенно это заметно, если нужно создать множество копий в различных плоскостях. И специально для таких задач удобно применять инструмент Array. Находится он в меню Tools – Array.

Перед использованием обязательно нужно выделить объект. Для копирования нескольких различных объектов нужно выделить все желаемые. Но настройки инструмента будут работать одновременно на все.

1. Array Transformations и Preview

Раздел управления трансформациями Move (перемещение), Rotate (вращение) и Scale (масштабирование).

Каждый параметр управляется своим числовым значением. Move управляется системными единицами длины (в данном случае миллиметры), Rotate градусами, Scale процентами.

Для каждой оси есть отдельное окно параметра. Также эти трансформации поделены на 2 типа: Incremental и Totals. Для переключения между ними нужно нажать на стрелочку. Каждый параметр изменяется независимо от остальных.

Incremental изменяет параметры следующего объекта относительно предыдущего. То есть, установив Move = 200, каждый новый объект будет находиться в 200мм от предыдущего.

Totals задает параметр последнему объекту и автоматически распределяет изменения от первого объекта к последнему. Установив Scale = 10, последний объект уменьшится до 10% от первого. При этом объекты между первым и последним будут равномерно уменьшены на определенное значение.

Важно понимать, что в типе Totals объекты также масштабируются на основе предыдущего, а не первого.

Re-Orient включает изменение ориентации (поворота) объектов.

Uniform включает масштабирование объекта по всем трем осям одновременно.

Чтобы все новые объекты отображались во время копирования, нужно нажать кнопку Preview.

Display as Box показывает новые копии в виде габаритных контейнеров.

2. Array Dimension

Массив объектов можно создать по все трем осям. В этом разделе можно настроить, сколько копий объекта будет создано и на каких осях.

1D, 2D и 3D – количество осей, по которым будут строится новые копии. Например, 2D – построение по двум осям (двумерный массив). Однако в этом режиме есть окна для осей X, Y, Z. Новые объекты будут строиться только на двух осях, но смещать их можно по всем трем. Это будет влиять на смещение объектов только на новой оси.

3D – построение копий по трем осям (трехмерный массив). Для равномерного построения массива каждая новая ось должна задаваться в новом режиме. При этом, значение Count может быть различным.

3. Дополнительные настройки

Type of Object – задает тип создаваемых объектов, как при любом копировании. Copy – независимые копии. Instance и Reference – зависимые копии, которые будут изменяться при изменении хотя бы одной из них.

Total in Array – сколько всего копий в сцене.

Reset All Parameters – сброс всех внесенных изменений.

Для применения всех изменений обязательно нажать OK. Cancel или закрытие диалогового окна отменяет копирование.

Array – незаменимый инструмент для параметрического копирования объектов. Именно с его помощью можно очень точно копировать и расставлять объекты. Большим плюсом является возможность не только перемещения, но и вращения, масштабирования копий. Причем осуществлять все эти трансформации можно одновременно. Но его недостаток – размещение объектов только по прямой линии. Если вам нужно размещение по кривой, то лучше воспользоваться Spacing Tool или Object Paint.

Читайте также:  Настройка wifi motorola mc3190

➖50% на курсы по Revit | AutoCAD | ARCHICAD | 3ds Max

Источник

Массивы в 3ds Max

Системы координат в 3ds Max

Немаловажный момент в создании массивов — это правильный выбор системы координат и центра преобразования. По умолчанию в 3ds Max включена видовая система координат View.

Набор опорных систем координат (Reference Coordinate System) в 3ds Max позволяет определить требуемую систему координат для выполнения трансформации.

Он включает такие системы координат:

Справочная информация

Центр преобразования в 3ds Max

Выбор центра преобразования влияет на вращение и масштабирование, но не на перемещение объектов. Выбор центра трансформации осуществляется в прикрепленной панели Transform Center (Центр трансформации), относящейся к основной панели инструментов. Панель содержит три кнопки, соответствующие трем типам центров преобразования.

Предусмотрены следующие типы центров преобразования:

По умолчанию программа устанавливает центр преобразования Use Pivot Point Center (Использование опорной точки) для единичного объекта. Если вы выбрали несколько объектов, автоматически будет установлен центр преобразования Use Selection Center (Использование центра выделения), т. к. выделенный набор не имеет опорной точки. Кроме того, вы можете изменить центр преобразования с помощью команды Use Transform Coordinate Center (Использование центра координат для преобразования). В этом случае при последующем выделении объекта, входившего в выделенный набор, его центр преобразования останется таким же, как и для выделенного набора.

Массивы объектов в 3ds Max

В 3ds Max есть возможность не просто клонировать объекты, а клонировать их сразу по нескольким направлениям, перемещая, поворачивая и масштабируя. Такая операция называется Array (Создание массива). Создание массива — более сложная операция, чем простое клонирование, потому что в результате может получиться не только линейка объектов, но и поле, и даже несколько полей. Это так называемые массивы: линейный 1D, двухмерный 2D, трехмерный 3D.

Для создания массива нужно выделить объект или группу объектов, которая будет являться элементом массива, а затем выполнить команду Tools > Array. Программа откроет диалоговое окно Array (Массив), в котором можно задать количество элементов массива, а также значения их перемещения, поворота и масштабирования относительно точки привязки оригинала. Для массива, как и для обычного клонирования, можно выделить тип объекта, который получится в результате выполнения этой операции: копия, образец или ссылка. По умолчанию выбран режим создания образцов Instance.

Группа Array Transformation устанавливает, с помощью какой трансформации или комбинации трансформаций создается массив. После щелчка по стрелкам, указывающим влево или вправо, можно вводить соответственно инкрементальные (Incremental) значения трансформаций (между соседними объектами) или общие (Totals) значения трансформаций (между первым и последним объектами). При этом расстояния определяются между центрами трансформаций.

Кроме того, в этой группе есть флажок Re-Orient (Переориентировать), служащий для ориентации клонов по направлению вращения, и флажок Uniform (Равномерно), устанавливаемый, если ко всем осям применяются одни значения масштабирования. Эти значения вводятся в шкале X, а шкалы Y и Z при этом отключены.

Читайте также:  Настройка kontakt в cubase

Группа Type of Object содержит переключатели Copy, Instance, Reference, которые устанавливают тип составляющих массива: копия, образец и ссылка.

Группа Array Dimensions позволяет задать размерность массива. Она содержит следующие переключатели:

Раздел Preview (Предварительный просмотр) существенно упрощает создание массива. Он позволяет просмотреть вид массива до его создания. Для того чтобы построить в окне проекции массив согласно заданным параметрам, щелкните по кнопке Preview. Создание массива может занять некоторое время. Если кнопка остается нажатой, то массив будет перестраиваться при каждом изменении любого параметра. Если массив сложный (например, трехмерный или содержит много объектов) либо производительность компьютера невелика, то частая прорисовка массива может существенно замедлить работу. Обойти эту проблему можно двумя путями. Во-первых, активизацией флажка Display as Box (Показывать габаритный контейнер). При этом все элементы массива будут представлены максимально просто, что, тем не менее, позволит проверить правильность расстояний в массиве. Вовторых, кнопку Preview можно просто нажимать только в нужные моменты и не оставлять ее активизированной.

К сожалению, при открытом окне Array доступ к инструментам навигации невозможен, поэтому удобную точку съемки, с которой массив будет виден целиком, надо выбирать заранее.

Диалоговое окно трансформации Array содержит также индикатор Total in Array (Всего в массиве), показывающий общее количество объектов в массиве, и кнопку Reset All Parameters (Сбросить все параметры), позволяющую восстановить для всех параметров значения по умолчанию.

Радиальный массив

Радиальный массив (круговой) напоминает линейный массив, но основан не на перемещении вдоль оси, а на вращении относительно общего центра. Круговой массив представляет собой набор объектов, составляющих окружность на плоскости. Зачастую радиальный массив используется для создания винтовых лестниц, люстр, растений и прочих элементов интерьера.

Последовательность создания радиального массива:

Расстановка вдоль пути

Иногда создания линейных массивов недостаточно для построения нужной конфигурации объектов. В 3ds Max есть возможность распределения дубликатов объектов вдоль заданной криволинейной траектории.

Кривая траектории задается сплайновой формой и может состоять из нескольких отдельных сплайнов, входящих в состав одной и той же формы. Этот прием может пригодиться, когда вы делаете забор или расставляете фонари вдоль дорожки.

Последовательность применения:

5. Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы создать выбранное распределение дубликатов, или по кнопке Cancel (Отмена), чтобы отказаться от создания распределения. В результате использования возможности Spacing Tool можно создавать криволинейные расстановки

Источник

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Инструмент Array в 3ds max: работаем с массивами

Инструмент массив (Array) в 3ds max используется для того, чтобы создать копии объектов на одинаковом расстоянии. Array очень удобно использовать как в экстерьере, например, для создания колоннады, так и в интерьере, при моделировании повторяющихся элементов декора, например, лепнины на потолке или стенах. Обязательно возьмите этот инструмент на вооружение, а как им пользоваться, мы подробно опишем.

Инструмент Array: основные настройки

Чтобы воспользоваться этим инструментом, создадим любой стандартный примитив в 3д макс. Я создала чайник. Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot.

Читайте также:  Сброс настроек айфон 4 долго

Теперь выбираем чайник левой кнопкой мыши и заходим в меню Tools – Array.

Откроется отдельное меню. Для начала давайте самый верхний блок настроек.

Блок Array Transformation: Screen Coordinates

В верхнем блоке есть две зоны, режима, которых можно выбрать для работы:

То есть, если вы хотите уместить свои дубликаты на линии, например, длиной в 40 см, выбирайте режим Totals. Если же вы хотите получить множество объектов, между которыми будет 40 см, а размер занимаемого ими пространства вас не волнует, выбирайте режим Incremental. Переключаться между режимами можно стрелочками.

Важно знать, что расстояние смещение всегда отсчитывается относительно опорной точки объектов (Pivot Point). Чтобы сместить Pivot четко по центру 3-d модели, выберете объект, перейдите в меню Hierarchy и нажмите сначала на кнопку Affect Pivot Only, а затем Center to Object.

При создании массива можно использовать не только копирование вдоль прямой линии по осям, могут применяться и другие режимы. Чтобы лучше понимать, как они работают, давайте нажмем кнопочку Preview и все манипуляции с объектом будут сразу отображаться на экране. Под ней также можно включить галочку Display as Box и все созданные дубли, для экономии ресурсов, будут отображаться как каркас из линий.

Итак, доступные режимы прописаны строчками:

Блок Type of Object

Этот набор настроек отвечает за то, в каких «отношениях» будут дубликаты:

Блок Array Dimensions

Блок имеет переключатель режимов. Работать можно в трех режимах:

Не забывайте прописывать количество копий в столбике Count для каждого из режимов. А строчка Total in Array всегда покажет конечное количество копий.

Кнопка Reset All Parameters сбросит все настройки.

Создаем люстру с пятью рожками из бра

Ну а теперь, от теории — к практике. Давайте попробуем с помощью инструмента массив быстро преобразовать бра в пятирожковую люстру. Открываем понравившуюся модель. Я работаю в Corona, и потому свою модель мне пришлось сконвертировать, так как она была создана для VRay.

Удаляем у бра все лишнее — крепление к стене нам явно не понадобится. Создаем основу, к которой будут крепиться рожки. Сделать это можно, нарисовав профиль с помощью сплайна, а затем применив модификатор Lathe.

Теперь выбираем наш рожок, группируем все его элементы. Переходим в меню Hierarchy и перемещаем Pivot объекта в центр нашего смоделированного основания люстры. Жмем кнопку Affect Pivot Only, включаем привязку и на виде сверху перетаскиваем опорную точку.

Выделяем рожок, переходим в меню Tools – Array.

Жмем кнопку Preview. Работать будем с Rotate (вращение) в режиме Total. Поставим вот такие настройки.

Жмем «Ок», моделирование окончено. А вот и результат, рожки ровно и красиво распределены:

Конечно, можно провести дублирование рожка, прокрутив его инструментом Select and Rotate, но зачем идти сложными путями, когда в 3d max есть удобный инструмент Array.

Источник

Adblock
detector